앱 수익모델의 나쁜 사례

by Yun

나는 휼륭한 앱은 돈을 주고 사용할 가치가 있다고 생각하기에 꼭 필요하다 싶은 앱은 구매하는 편이다. 물질적 제품을 구매하는데에는 주저하지 않으면서 디지털 제품을 위해 지갑을 열기를 꺼리는 사람들이 많다. 스타벅스 다이어리를 받기 위해서 필요 이상으로 커피를 구매하면서 훌륭한 캘린더 앱을 구매하는데에는 궁색하다. 물리적 스케쥴러를 전혀 사용하지 않는 나에게 최근에 구매한 Fantastical몰스킨 스케쥴러보다 저렴하고 유용하다.
하지만 이렇게 디지털 소비자의 인식이 낮음을 한탄하고 있을 수만은 없다. 개발자는 앱을 만들어야하고 수익을 내야 한다.

인디 개발자들에게 자신이 만든 앱의 비지니스 모델을 세우는 것은 상당히 골치아픈 일이다. 일반적으로 사용자들의 유료 앱 구매에 대한 반감이 크기 때문에 섣불리 유료로 앱을 출시하기 어렵다. App-in-purchase 방식으로 Ad Opt-out등의 서비스를 제공하더라도 네이버 웹툰 스마트폰 게임 개발 이야기에 나온 철부지 조카의 이야기처럼 무턱대고 욕하는 사용자들이 있기 마련이다.

모든 사용자와 모든 개발자가 만족하는 궁극적인 앱 비지니스 모델? 글쎄, 그런 것은 아직까지 존재하지 않는 것 같다.
하지만 적어도 ‘이렇게 해서는 절대 안된다’라고 할 수 있는 한 가지 사례가 있다.

며칠 전 Launch Center로 유명한 App Cubby의 설립자 David Barnard가 타이머 앱 Timer에 대한 사과의 글을 올렸다. 사건의 개요를 간략하게 요약하면,

  • Timer앱은 처음에 $0.99로 판매
  • 판매실적이 좋지 않자 지난 여름 무료로 전환(광고 없음)
  • 11월 말, Timer 2.0으로 대폭 업데이트 (다양한 테마와 사운드 제공)
  • 업데이트를 출시하면서 무료를 유지하되 광고를 삽입하고 $0.99의 App-in-purchase로 테마 구입시 광고가 제거되도록 변경
  • 사용자들의 거센 반발

사건의 사용자들은 다음과같이 세분화시킬 수 있다.

  • 최초 $0.99를 지불한 사용자
  • 무료로 전환된 이후에 구매한 사용자
  • 2.0버전이 업데이트된 이후 구매한 사용자

일단 마지막 부류의 사용자들은 큰 불만이 없을 것이다.
하지만 첫 번째 부류의 사용자의 경우 엄청난 분노를 토해냈다. 그들에게 있어서 Ad Opt-out방식의 App-in-purchase는 명백하게 중복 과금을 의미했다. David Barnard는 최초 $0.99의 가격을 주고 구매한 사용자 중 현재까지 해당 앱을 사용하는 사용자 숫자가 적을 것이라고 예상하고 이와 같은 방법을 택했는데, 이것은 완벽한 실수다.
그리고 두 번째 부류의 사용자도 불만을 나타냈다. 없던 광고가 생기는 것은 사용자들의 뒷통수를 치는 것과 같다. ‘무료로 사용하는 앱에 광고 좀 넣겠다는데 그게 불만이야?’라고 반문할 수 있겠지만, 그렇다고 해서 사용자들의 화가 누그러지는 것은 아니다.

이러한 실수는 개발자가 사용자의 입장을 헤아리지 못했기 때문에 생긴 것이다. David Barnard는 앱 자체의 사용성과 미려한 디자인에는 신경 썼을지 몰라도(직접 사용해보진 않았지만 Launch Center를 사용해본 경험과 앱 평가들을 보면 Timer자체는 괜찮은 앱 같다.) 사용자들이 변경된 비지니스 모델을 어떻게 받아들일지 고려하지 않은 것이다. 앱 개발자는 스스로 개발자이면서 마케팅 담당자와 PR담당자가 되어야 한다.

애플은 (적어도 아직까지는) 개발자들이 이미 한 번 판매한 앱을 업데이트 과정에서 추가 과금하는 것을 금지하고 있다. David Barnard가 이 글에서 제시한 ‘훌륭한 사례'(혹은 가장 덜 나쁜 사례)는 Tweetie의 Tweetie 2 별도 판매다. 충분히 보상받을만한 가치가 있는 업데이트 버전을 아예 별도의 앱으로 유료 출시해 버리는 것이다. 최초 버전을 무료로 사용하던 사람들이 불만이 있겠지만, 그들은 나름대로 첫 번째 버전에 안주할 수 있는 방법으로써 이중과금을 빗겨갈 수 있다.