Skeuomorphism은 무조건 나쁜가?

by Yun

앱 개발사 Tap Tap Tap은 Camera+의 1000만 카피 판매를 축하하며 요새 맹목적으로 퍼져나가는 ‘Skeuomorphism 틀렸고 Flat Design만이 답이다.’라는 논리를 신랄하게 풍자하는 패러디 포스팅을 냈다.

For the first three major versions of Camera+, we tried to put a lot of emphasis on both design and functionality. But studies have shown that this isn’t the direction that the mobile industry is going. What’s now in vogue are much more primitive, “flatter” designs and a general scaling back of useful features. It’s become Clear that these flat designs that lack logical features are on the Rise and the more detailed designs with desired features are becoming as rare as Solar eclipses.

위에 인용구의 마지막 문장이 정말 위트가 넘친다. (Clear, Rise, 그리고 Solar가 대문자로 시작하는데에는 이유가 있다.)

나도 처음엔 Skeuomorphism은 무조건 지양해야할 대상이라고 생각했는데(아마도 Gruber의 영향이 크다고 생각한다.) Tobias Ahlin의 글[1]을 읽고 생각이 달라졌다.

The UI tells a story and sets a mood for the entire experience.

UI를 통해서 사용자들은 각 앱(나아가서는 각 서비스를)을 어떠한 용도로 사용해야하는지 맥락을 잡게 된다는 것이다.
Steve Craig의 Tumblr 포스트 또한 이것과 공명한다:

So I think some people objecting to the fact that things are skeuomorphic may really be articulating the fact that they object to having busy, stressful places to work.

For play, it’s different.

I think the Find My Friends interface is quite lovely to be honest, but it’s light, and a bit whimsical. Game Centre is meant to be brash, and that’s OK too, so when you start gaming you should feel a level of excitement and if the UI can help, well that’s great. For other high profile apps, the Calendar seems to rankle the most, as it’s hard to see how faux leather is at all useful there.

단순한 장식으로서의 목적이 불분명한 Skeuomorphism은 디자인을 우습게 만들지만 사용자에게 가이드라인을 제시해주는 역할로서의 디자인은 필요하다.


  1. Ahlin의 글은 Skeuomorphism이 어떠한 경우에 필요하며 어떻게 스토리텔링을 하는지 예를 들어 잘 설명하고 있다. 전체 글을 읽어볼 가치가 있다.  ↩